1、CSCL:Computer Supported Collaborative Learning,简称CSCL,译为计算机支持的协作学习
利用计算机技术建立协作学习的环境,使教师与学生、学生与学生在讨论、协作与交流的基础上进行协作学习的一种学习方式,是传统合作学习的延伸和发展。由于它是建立在CMC(Computer-mediatedCommunication,译为以计算机为中介的交流)机制上的一种学习方式,优点众多,倍受关注和青睐。相关术语还有CollaborativeLearning(协作学习)。
2、IT in education:教育信息化
指在教育领域全面深入地运用现代化信息技术来促进教育改革和教育发展的过程,其结果必然是形成一种全新的教育形态——信息化教育(e-Education)。还有一个缩略语叫ICT,Information andCommunicationsTechnology,信息与通信技术,ICT不同于传统通信概念,其产生的背景是行业间的融合以及对信息社会的强烈诉求。ICT作为信息通信技术的全面表述更能准确地反映支撑信息社会发展的通信方式,同时也反映了电信在信息时代自身职能和使命的演进。
3、Information Literacy:信息素养
一种可以通过教育所培育的,在信息社会中获得信息、利用信息、开发信息方面的修养与能力。它包含了信息意识与情感、信息伦理道德、信息常识以及信息能力等多个方面,是一种综合性的、社会共同的评价。相关词汇还有Computer Literracy,计算机文化素养。
4、Learning Contract:学习契约
为了能够让学生在完成任务和解决问题时有一个具体的目标或依据?贫ǖ囊桓銎兰郾曜肌S隿ontract形似异义的词有contact(接触)、contrast(对比)、constant(常数,不变的)、content(内容,满意)、context(上下文,背景,来龙去脉)、contest(竞赛,辩论)。
5、Problem-Based Learning(PBL):基于问题的学习
指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂实际的或真实性的问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,以促进解决问题、自主学习和终身学习能力的发展。
6、Concept Maps:概念图
用以指示课、单元或知识领域的组织形态的一种图表。思维导图(ThinkingMaps)整合了思维技能和地图技术,使用该种学习技术可帮助学生培养良好的书写能力。该技术也能使学习者掌握终生学习的技能。有CicleMap、Bubble Map、Double Bubble Map、Tree Map、Brace Map、Flow Map、Multi-FlowMap、Bridge Map,可参见http://www.nhcs.k12.nc.us/htree/Curriculum/ThinkingMaps.html#CM。
7、E-learning Portfolio:电子学档
指信息技术环境下,学习者运用信息手段表现和展示学习者在学习过程中关于学习目的、活动成果、业绩、付出、进步以及关于学习过程和结果进行反思的有关学习的一种集合体,主要内容有学习作品、学习参与、学习选择、学习策略、学习反思等材料。
8、EPSS:Electronic Performance Support System,电子绩效支持系统
产生于1991年,是GloriaGery首先提出:一种整合了多种技术的电子环境,通过它,每个员工可以方便地对各种信息、软件、指导、建议和帮助、数据、图像、工具、评价以及监视系统进行即时的、个性化的在线访问,从而实现以最低的成本,最少的人员介入来完成工作。电子绩效支持系统具有及时的信息传递、经验共享、以学习者为中心、智能性等特点。
9、tacit knowledge:隐性知识
迈克尔.波兰尼(MichaelPolanyi)在1958年从哲学领域提出的概念。波兰尼认为:“人类的知识有两种。通常被描述为知识的,即以书面文字、图表和数学公式加以表述的,只是一种类型的知识。而未被表述的知识,像我们在做某事的行动中所拥有的知识,是另一种知识。”他把前者称为显性知识(explictknowledge),而将后者称为隐性知识,按照波兰尼的理解,显性知识是能够被人类以一定符码系统(最典型的是语言,也包括数学公式、各类图表、盲文、手势语、旗语等诸种符号形式)加以完整表述的知识。隐性知识和显性知识相对,是指那种我们知道但难以言述的知识,也就是存在于个人头脑中的、存在于某个特定环境下的、难以正规化、难以沟通的知识。
10、Performance Assessment:绩效评估
在信息化教学中,学生个人或小组针对某一主题,独立完成任务,并以过程中各阶段性成果(如电子作品、方案研究报告、实物等)方式来展示绩效的评估方式。
11、Knowledge management:知识管理
对知识进行规范管理,以利于知识的产生、获取和重新利用。在教育领域,知识管理就是将各种教学资源转化为具有网状联系的规范知识集合体,并对这些知识提供开放式管理,以实现知识的产生、利用和共享。
12、Knowledge Evolution Theory:知识进化理论
知识的进化观是关于知识的哲学思考,是研究知识的存在及其本质性和规律性的问题,属于哲学上的本体论范畴。我国学者林启者、张际平认为知识进化观引导我们进入一个以知识为独特产生要素、以知识为工具、知识产业化的时代。知识具有阶段性,分别是纯粹知识、应用知识和生产知识三个阶段。同时,还需指出:“教育技术学不能满足于对信息技术教育的研究,更不要放弃对知识现象、本质与规律的研究”。
13、Blended learning:混合学习
根据美国Learning circuits的解释,Blendedlearning被认为是在线学习和面授相结合的学习方式。(Learning events that combine aspects ofonline and face-to-face instruction)。从本质上来讲,Blendedlearning是一种新型的学习方式或学习理念,它是指在E-learning和企业培训中,按照系统论的观点和绩效方法,恰当结合传统学习手段和在线学习手段的学习方式。其目标是使学习更容易、更便利,从而实现最好的学习效果,它的依据是企业和组织的学习绩效指标。
但随着人们对正式学习(Formal Learning)与非正式学习(InformalLearning)的深入认识,对Blended的界定也更为宽泛了,现在我们可以给BlendedLearning一个更为恰当的定义:“整合式学习”,它的定义是:为达成最佳的学习目标,以最合适的学习方式,于正确的时间,应用恰当的学习技术,将正确的知识及技能传递给所有人。
14、Authentic Assessment:真实性评价
指在真实的生活环境中评价学生的表现,真实性评价任务都是学习过程中有意义,有价值的重要的努力。
15、Virtual Learning Companion System:虚拟学伴系统
利用人工智能技术让计算机来模拟教师和同级学习者的行为。
16、Web based Teacher Community:基于网络的教师社群
一种利用网络进行支持和互助的教师学习社群。可以在现代教师教育的基础上,将学校教师教育和继续教育结合起来。
17、Virtual Learning Community:虚拟学习社区
虚拟学习社区有很多名称,例如电子学习空间、虚拟校园、在线学习社区、电子学习社区、网上学习社区或虚拟学习社区等。网上学习社区(Online Learning Community,简写OLC)。网上学习社区定义为“一个采用某些技术手段来协调其成员和集体在学习方面需要的组织。”
18、Integrated Ware:积件
指教师和学生根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。积件系统由积件库和组合平台构成,包括教学信息资源、教学信息处理策略与工作环境。积件有“搭建积木”的意思。积件库是教学资料和表达方式的集合,可将大量的知识素材提供给教师和学生在课堂教学中自由使用。
19、Group Ware:群件
华东师大张际平教授认为群件是指能支撑群体或小组合作学习的一种课件类型。其概念的提出是基于网络技术的发展和在教育中的应用。群件是一种新型的课件类型,或者叫做协作型课件。它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学之间。在技术方法上,群件的结构和形式与通常的个别号或课堂教学的课件是完全不同的。其重点是放在小组学习过程的控制、管理、学生之间的通信、以及友好学习界面的设计等主要方面。
20、Scaffold Learning:“支架式”学习
原苏联学者维果茨基(Vygotsky,1978)认为,我们真正需要评价的,并不是孩子靠自己做或者说已经具备的能力有多少,而是要看孩子在其他人的帮助下的表现及学习的潜力。他提出“最近发展区”(ZPD)概念:“介于独自解决问题所显示的实际发展程度,与经成人指导(或与有能力的同伴合作解决问题)所显示的潜在发展程度之间的距离,就是最近发展区(Zone of ProximalDevelopment)”。“支架”这个名称由布鲁纳(J.S.Bruner)等人于1976年提出,原意是指架设在建筑物外部,用以帮助施工的一种设施,俗称“脚手架”。把“支架”的概念应用于教育,可以认为教师的教学就应该像“支架”。从概念上讲,“支架”是一种的教学技术,它基于一种首先提出学习策略和任务、然后逐渐把学习的责任转移给学生的教学模式。也有学者把“支架”定义为:“提供符合学习者认知层次的支持、导引和协助,以帮助学习者由需要协助而逐渐能够独立完成某一任务,进而使其由低阶的能力水准发展到高阶的能力水准。”
在什么时候,我们才需要搭建“支架”?Bernie Dodge提出在学习过程的三个特定点需要采用“支架”。如下图所示。
第一,当学生从WebQustt的各种资源里收集必要的信息时,需要使用一种“接受支架”(Reception Scaffold);
第二,当学生阅读他们获取的信息后,反思并发现它们的意义时,需要一种“转换支架”(Transformation Scaffold);
第三,当学生准备制造某项作品,或者表达他们学习的结果时,需要一种“产品支架”(Production Scaffold)。
21、Webquest:网络探究课程
一种以探究为取向的学习活动,学习者使用的多数信息来源于Web,也可采用视频录像等学习资源。为了更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息而言,Webquest关注的重点是信息的使用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思考。WebQuest课程是1995年由美国圣地亚哥州立大学教育技术系伯尼·道格(Bernie.Dodge)和汤姆·马奇(Tom.March)创立这种学习模式,至少有两种不同水平的WebQuest:
(1)短期WebQuest探究学习指的是1~3课时单元的学习,其主要目标是知识的获取和整合。某一次学习结束后,学生能够获得大量有用的新信息,并获得探究体验和感受;
(2)长期WebQuest探究学习的学习目标是扩展和提炼知识,时间在一周到一个月之间。一次探究学习结束后,学生应该学会分析某一主题的深入知识,学会将知识进行转换和迁移,并且要求他们提供某些体现他们理解能力的作品,如网页或模型等,以帮助他人进行学习。
多数WebQuest探究活动应该以小组形式组织,也不排除个人独自探究学习的方式。探究活动也可以采取“角色扮演”方式组织,以激发学生的兴趣,如扮演科学家、侦探、记者,或者模拟一个特定的工作场景等等。WebQuest探究学习的内容可以是单学科,也可以是交叉学科,设计一种多学科综合探究课,要比设计单一学科的挑战性更大,设计者可以从单一学科开始入手,然后向综合科目迈进。
22、Multiple Quotient(MQ)或 Multiple Intelligence(MI):多元智能理论
1983年由哈佛大学教授Howard Gardner提出。加德纳教授认为人在实际生活中所表现出来的智能是多种多样的,一共有八种:
(1)言语——语言智能(Verbal-Linguistic inteligence)
(2)音乐——节奏智能(Musical-Thythnlic intelligence)
(3)逻辑——数理智能(Logical-Mathematical intelligence)
(4)视觉——空间智能(Visual一Spatial inteligence)
(5)身体——动觉智能(Bodily一Kinesthetic intelligence)
(6)自知——自省智能(lntrapersonal inteligence)
(7)交往——交流智能(Interpsonal intelligence)
(8)识别——自然观察智能(Nattlralistintelligence)
对多元智能的理解,具体包含如下涵义:
1)每一个体的智能各具特点;
2)个体智能的发展方向和程度受环境和教育的影响和制约;
3)智能强调的是个体解决实际问题的能力和生产及创造出社会需要的有效产品的能力;
4)多元智能理论重视的是多维地看待智能问题的视角,即这八种智能所代替的八种能力是同等重要的;
在现代学习观下,多元智能带给我们的启示:向学生展示多方面的智能领域,并注意鉴别并发展学生的优势智能领域,帮助其将优势智能领域的特点迁移到别的智能领域,从而培养学生的创造能力。
23、Digital Game Based on Learning:基于学习的数字化游戏
教育内容和数字化游戏的结合,就是将各种形式的教育内容,通过传统的学习方法与计算机游戏和视频游戏结合起来,来达到一种较好的学习效果。教学游戏是能够实现教学与游戏双重功能的计算机软件包,目的就是以游戏化的形式增强学习过程的娱乐性,使游戏者(学习者)参与到竞争与协作、学习与娱乐并存的游戏场景中,在各游戏要素的直接刺激下,完成游戏任务的同时达到学科知识学习的目的,实现学习的目标。
最重要的一点是,在教学游戏中,学习者不是为了学习而学习,而是为了游戏而学习,学习的过程转变为游戏的过程,学习的动力转变为游戏的动力,游戏即学习。
其特征包括:
(1)学习过程的情境化:教学内容整合于游戏故事情节中,在游戏过程中,通过感受游戏中的情境、情节、情感等完成体验式学习,这是一种知识的自我建构、认知能力的自我发展;
(2)学习过程的虚拟化:各种游戏情境是一个虚拟环境。学习者通过选择自己希望扮演的角色进行人机交互,获得在教材、课堂上无法获得的建构知识的生动体验;
(3)学习过程的趣味化:游戏的趣味性会引发学习这学习的自发性、自愿性。使学习者在愉悦中完成学习任务;
(4)学习过程的多样化:在游戏的设计上会根据游戏的类型来设置各种游戏的玩法,每一种游戏的玩法代表了一种学习形式,这样学习者可以根据游戏所提供的学习路径来选择学习的形式;
(5)学习过程的自主化:根据自身能力来控制游戏的进度以及可学习的内容,同时可以自由的选择学习的地点、学习的时间、学习的方式,自主的安排学习时间和进度,充分体现了自主学习的要求,更有利于自主学习和自我发展;
(6)学习过程和结果的可跟踪化:可以对于学习过程和结果进行跟踪,便于对学习效果和学习需求的分析。
基于数字化游戏自主学习的模式有:自学辅导模式、操作练习模式、问题解决模式、情境探究模式。
这里还引出另一个概念:数字化教学游戏。此概念最早出现在娱教技术(EDUTAIMENT),是教育与娱乐两个词汇的缩写。数字化教学游戏就是以数字化游戏的形式呈现学科学习内容,产生一个带有竞争性的虚拟学习情境的计算机软件。数字化教学游戏是目前虚拟现实技术和人工智能技术在教育中的较好的切入点。
按照游戏的动机分为:
(1)探索性游戏(Explore Game):如角色扮演型(RPG)游戏、冒险类游戏
(2)创造性游戏(Creative Game):如角色扮演型(RPG)游戏、策略类游戏
(3)娱乐性游戏(Divertive Game):如策略类游戏、益智类游戏
(4)模拟性游戏(Mimetic Game):如运动类游戏、模拟类游戏
按照游戏的学习目的分类:学科学习型、知识巩固型、训练型、考试型。
在开发此类教学游戏中应考虑:
(1)学习者进入游戏的起点设计以及简明的游戏规则;
(2)把知识点难度和游戏难度级别结合起来;
(3)明确游戏环节的教学目标;
(4)游戏单元与教学单元的一致性;
(5)学习效果的及时反馈、评价和奖惩;
(6)适当的帮助与提示等方面的问题。
开发的技术难点:
(1)虚拟现实游戏较少,大部分三维游戏中见到的3D场景,常常只达到了“虚拟”的层次,与“现实”的境界还有相当的距离。由于教学游戏的特殊性,因此数字化教学游戏中对于虚拟现实的应用还比较少。
(2)游戏中的人工智能可以增加游戏的体验性并改善游戏的可玩性,非玩家角色(NPC)不必依赖于一个真实存在的人群便可以使的单人游戏的实现成为可能,并改善多人游戏的真实感。
24、Mobile Learning:移动学习
一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发生的学习,所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。移动学习是移动计算技术和e-learning的交汇点。移动教育是指在移动的学习场所或利用移动的学习工具所实施的教育。用于支持移动学习的移动设备主要指的是:手机、PDA、笔记本电脑、混合设备(指混合了移动电话的语音功能和PDA的数据处理功能的设备,SmartPhone、PocketPCPhone等),实现移动学习的终端设备具有可携带性(portability)、无限性(wirless)、移动性(mobility,在移动过程中也可较好地使用)。下图是欧盟的移动学习系统Mobilearn功能分层模型(OMAF):
移动学习除具备了数字化学习的所有特征,其独一无二的特征是:学习者自由自在、随时随地地进行不同目的、不同方式的学习。其学习环境和参与人员都是移动的。
对目前移动学习现状的研究表明:
(1)PDA和WAP手机等移动设备只是目前学习手段的一种扩展,不能替代现有学习工具。也并不是任何学习内容或学习活动都适合使用移动设备;
(2)移动学习资源易受到外界环境影响,学习者无法长时间保持注意力集中,在设计学习模块时应从时间上加以把握;
(3)移动短消息(SMS)服务可用于学习者的日常交流,还可以被用于课业信息、日程安排、重要教学通知的发布;
(4)WAP教育站点的建设对移动学习的实施起到了至关重要的作用;
(5)移动学习是教学媒体技术上的一次革命,而其可以承载许多学习形式,例如,基于问题的学习(PBL)、终身学习和协作学习。
25、Ubiquitous Learning:泛在学习
概念是伴随着泛在计算技术应用于教育逐步提出来的。
泛在计算(UbiquitousComputing),也叫普适计算(Pervasive Computing)但其移动性不够。最早由施乐公司前首席科学家MarkWeiser在1988年提出,他认为泛在计算强调计算和环境融为一体,而计算机本身则从人们的视线里消失。在泛在计算环境中,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理,而这个过程是在高度自动化的计算设备的帮助下完成的。泛在计算的目标是通过物理环境的多个计算机的协作以增强计算机的使用性,同时对于使用者来说这些发挥作用的机器本身不可见。“不可见”是泛在计算的最低目标,其最高要求是“深层嵌入的,合适的,自然的,以至于我们在使用时并不考虑设备的存在”。如果说虚拟现实技术利用计算机营造了一个“逼真的世界”,那么,泛在计算技术则是努力将信息整合到真实世界之中。前者要求虚拟环境与真实环境的分离,后者要求信息与环境的融合。
随着计算机硬件的迅速研发,我们经历了分布式计算、移动计算到普适计算的计算技术演进。其中分布计算(Distributed Computing)是由远程通信与信息访问、分布式安全性等技术发展而来的,网格计算(GridComputing)是分布计算的最新发展。继而分布计算发展为移动计算(MobileComputing),泛在计算是移动计算中加入嵌入式系统、智能空间等技术的基础上衍生出来的。也就是说,移动计算为普适计算提供了位置移动性,极大地扩大了信息服务的范围。但是移动计算不可能包含泛在计算或普适计算,因为后者需要以人为中心的智能计算技术。有人也把泛在计算成为嵌入式计算(Embeded Computing)。
所谓泛在学习,简单理解就是学习活动无所不在,即3A(Anytime、Anywhere、Anydevice)。它是泛在计算应用的一个分支。这并不是一个新名词,学习本身就是无处不在的,该学习方式代表了一种新的学习服务观。从基于桌面计算环境的学习(E-Learning)到移动学习(M-Learning),再到泛在学习(U-Learning),人类学习的程度在逐步深入,学习的地域在逐步扩大。
泛在学习创造智能化的环境让学生充分获取学习信息,其目标是创造让学生随时随地,不受资源限制,利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。泛在学习的特点是:
(1)宏观上看有永久性(学习进度跟踪)
(2)微观上看有遂发性(即时性)
(3)交互性(协作性)
(4)教学活动回归到生活
(5)自适应性
(6)资源的智能推送(Push)
其优势:在泛在学习环境下,学习是一种自然或自发的行为。学习者可以积极主动地进行学习。学习者所关注的将是学习任务和目标本身,淡化了外围学习工具的因素,使学习回到其本来面目——学习是一种自我导向的过程。另一个优势是计算设备便携先进。促进非正式学习的效果。
U-Learning关键技术包括以下三个方面:
(1)学习资源建设:建设标准化、智能化、真实化学习资源;
(2)学习终端开发:终端多样化,注重高性能、大容量、易输入、小视力负担的终端开发;
(3)支撑网络建设:“三网”融合(有线网络、无线网络、广播网络),传感器网络(U-Senser);
(4)服务导向方面:提供随时随地接入学习,智能化、个性化、感性化学习服务。
目前以基于位置感知的泛在学习为研究热点。我国清华大学的智能教实,就是典型的普适计算应用产品。
26、Learning from media vs. Learning with media:“用媒体来学”与“在媒体中学”概念之争
克拉克的“学媒无关论”和考兹玛的“学媒相关论”,这场媒体功效比较的论战从上世纪八十年代就开始了。他们各自的相反观点是:
(1)“学媒无关论”强调作为教学传播工具的媒体本身对学习结果没有任何影响,影响学习结果的直接因素是教学方法。教学方法独立于媒体而单独存在。从该观点中能够找到许多行为主义的身影,刺激行为的条件并不重要,重要的是行为发生了变化,克拉克站在学习结果的立场上判断媒体发挥的作用,他一直倡导在各种媒体刺激中寻求共性的教学方法。
(2)“学媒相关论”强调媒体与方法是共同作用于学习的,学习是一个复杂的过程,受到许多因素的制约,并不是只有教学方法才会影响到学习。教学方法的实现需要借助媒体,而各具体的媒体应发挥其特长。学媒相关论受到建构主义的影响,学习者只有与媒体所创建的环境(媒体本身也是一种环境)进行有意义的交互,才能习得知识。考兹玛站在教学过程的立场上,认为教学方法与教学媒体不可分。
学媒之争反映了不同的学习观,随着建构主义的发展,越来越多的人认识到,媒体与学习的关系应该完成从“用媒体来学”到“从媒体中学”的转变。尤其随着技术的发展以及对教学方法研究的深入,教学方法越来越离不开媒体的作用。媒体可以作为认知工具帮助学习者建构知识的同时,还可以减少认知负荷。
“学媒论”对当今教育具有十分深远的意义:正确看待媒体及媒体技术在教育中的作用,深度挖掘媒体的教育功能。既不能过分夸大其功效,忽略教学设计的重要地位;也不能固守传统教学方法,认为只要有好的教学设计,自然会获得好的学习绩效,排斥新型媒体的教育应用。
27、Virtual Reality(VR):虚拟现实
利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入到该环境中,实现用户与此环境直接进行自然交互的技术。“虚拟”说明该技术所产生的局部世界是非真实的、人造的、虚构的;“现实”说明对进入局部世界的人,从此人的感官出发如同进入了现实世界一样。VR体现了计算机适应人,人通过最平常的交流方式参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验。
VR有三个特征(3I):
(1)沉浸性(Immersion):最显著、最本质的技术特征。让用户全身心的投入到仿真的虚拟环境中,用户觉得自己是该世界的一个部分,由观察者变为参与者。在传统的人机界面交互中,人自己感觉得到自己独立处身于界面之外。目前由于技术的限制,沉浸性主要表现在视觉、听觉和触觉沉浸上。
(2)交互性(Interaction):通过键盘、鼠标与虚拟环境的交互是低层次的。所谓交互主要是借助VR系统中的特殊硬件(数据手套、力反馈装置),使用户能通过自然的方式,产生与真实世界一样的感觉。
(3)构想性(Imagination):虚拟的环境是人构想出来的,它体现出设计者的思想,可用来实现一定的目标。用户在沉浸的环境中获取新的知识,产生新的构思,构思再次输入系统,系统处理后将结果反馈给用户,如此反复,是一个学习-创造-再学习-再创造的过程,因此有人称VR是放大人类心灵的工具。
目前,VR的类型有桌面VR、沉浸VR、增强现实VR和分布式VR(多个地理上相互独立的用户联网后共享虚拟空间)。不能把VR与3D动画混淆起来。VR技术源于对3D动画技术自由交互的渴望。3D只能按设计者预先假定的路径观看,信息是单向的,没有交互性和临场感。 |