评价数字技术应用于课堂教学效果的十个问题 David J.Staley著 北京师范大学现代教育技术研究所 100875 技术很早以前就是教室环境的一部分,黑板、铅笔、书本等都是技术,因此,如果认为“教育中的技术” 是一种新现象是不对的。二十世纪九十年代,人们谈到“技术”时通常指的是数字技术,如“教室里的技术”、 “应用技术的危险”、“技术材料”等这些概念中的技术指的就是数字技术,而不是完整意义上的“技术”,由此,围绕这些“新技术”所进行的正面和反面的讨论在范围和逻辑上也都是很局限的。为了更加理智、慎重地将数字技术引入课堂教学,我们应该全面理解“技术”的涵义,将数字技术作为整个“信息生态系统”大家族中的一员。 本文提出了十个评价问题,对这十个问题的回答,对课堂教学中数字技术的应用具有重要指导意义。 十个评价问题 围绕下面十个问题所形成的是一种理智对待技术的态度,这种态度不认为教师应理所当然的应用新技术,但也并不认为它在教育中无用武之地,一味的排斥——关键是灵活运用。如果运用不当的话,技术不但不能起到促进作用反而会带来负面后果,而运用的智慧则源于运用者的教育理念和教学实践。 1.从人类工程学的角度,技术对教室环境有什么影响? 教室中人和技术的空间安排要适应教学需要。传统教室里桌椅被固定在地面上,面向讲台,一行行整齐的排列着。这种安排适合以讲授为中心的教学——教师面向全班学生“讲”,学生则倾听和接受信息。而如果教室里的桌椅是可以移动的,可以排成圆形或分散在四周,那么组织讨论或小组协作学习则非常方便。 同样,教室里技术的空间安排还要适应一定的教学策略。笔者曾参观过一个多媒体教室:桌椅整齐的排列着,固定在地面上,电脑都放在桌上——显然是讲授式教学的翻版。如果用“膝上型电脑”(最好是无线的),学生可以带着电脑移动的话,就可以开展分散讨论活动和小组协作学习。 总之,教室里技术的布置和安排要适应教师的教学意图和需要,不必要的技术会对教学形成干扰,与教学需要相背离的安排更是不应该被采纳的。 信息生态系统 “信息生态系统”这个术语是由社会学家Bonnie Nardi和 Vicki O’Day创造的,指“特定环境里由人、实践、价值和技术构成的一个系统”。信息生态系统里占核心地位的不是技术,而是由技术支持的人的活动1。在教室环境里,人、人的实践和价值观以及技术构成了一个信息生态系统——这是一种非常有价值的对教室环境的思考方式。我们的教室并不是一个朴素的、不需要技术的、被数字技术“侵略”的领域,实际上数字技术应该被视为与原有技术平等或替代某些原有技术的技术。 信息生态系统与普通的生态系统具有类似的特征。Nardi 和O’Day指出,信息生态系统是一个部分和整体之间有着复杂交互的系统。组成信息生态系统的人、技术、实践和价值四要素之间的相互作用会产生复杂变化。生态系统是一个复杂系统,增加一种植物后,并不是多了一种植物的原来的那个生态系统,而是形成了一个新的生态系统。同样,信息生态系统中某一部分发生变化的时候,整个系统都会随之发生变化。 信息生态系统是多样化的,各种各样的工具和人可以构成很多健康、充满活力的系统。构成单一的信息生态系统是一种脆弱的“伪系统”,虽然一段时间内可能会给人“不错的感觉”,但最终还是会崩溃。Nardi 和O’Day举例说,自动取款机就不是一个健康的生态系统——涉及很少技术、基本不跟其他人交互、过程简单,而银行、图书馆等则是多样化、复杂、健康的信息生态系统的范例。教室——包含人、教学策略、教学目标、技术等丰富内容,是一个多样化的信息生态系统。 信息生态系统是逐渐发展进化着的。当系统结构仍然能适应环境的时候,增加一种技术到原生态系统中去(如计算机引入到教室)虽然会引起变化,但并不致使整个系统的熵减少,即尽管系统发生了改变但仍然能够与外界保持协调一致。从这个意义上来讲,信息生态系统是一个具有自我平衡调节性的动态系统。 任何生态系统都有一个关键要素,它的存在对于整个系统的存在至关重要。在信息生态系统中,关键要素就是掌握一定技能的、能够对技术的有效应用提供支持的人。新技术并不是使图书馆不需要馆员了,相反,是对馆员的经验和技能提出了更高的要求。认为远程教育系统中技术会取代教师的人必须认识到,信息生态系统中,掌握技术的人与技术本身一样重要。 信息生态系统的一个显著特征就是情境依赖性。这就是说,技术的身份并不是一成不变的,而是在不同生态系统中扮演不同的角色。计算机,对公司是一种商业工具,对教师是图书馆,对研究人员是档案,对艺术家是画布。同样的设施在不同的生态系统里有不同的作用。将教室环境看成是一个信息生态系统,为我们提供了一种评价新技术对教学和学习的效力的有用方法。 2.技术是怎样扩展教室空间的? 并非所有的教学都发生在教室里,教师在工作时间里与学生的交互也可能发生在课外。如学生课后向老师请教问题或跟老师讨论问题,或者老师给学生布置课外作业、领他们去野外旅行、让他们去观看演出或参加音乐会等。有些在教室里不常使用技术的老师也会在课外应用数字技术——布置作业、出考试题、统计分数等——这些都是课堂教学的延伸。 数字技术扩展了教室信息生态系统的空间,如网络图书馆、网络虚拟学习小组等。因网络课程管理系统的聊天室都有答疑功能,几乎没有学生再去老师的办公室答疑,越来越多的学生以邮件的方式向老师请教问题。 “教室里的技术”并不仅仅指放在教室里的那些实体的技术,技术应该被用来有效的扩展教室空间。 3.技术为什么被用在这里? 一项有关计算机图形工具对工程设计人员的影响的研究(Kathryn Henderson)发现虚拟的图纸和工具让设计师们不太习惯,这对他们来说需要一个困难的转变,很多设计师因此拒绝使用这些工具。这并不是说他们不会用,而是因为新的规律、规则与他们在实践中学习和摸索的规律规则不一样,他们要学习的不仅是图形工具的用法,还要学习一整套新的规律和规则。 现实生活中可能存在这样一种现象——在企业、机构或学校有人抱怨:新技术没打招呼就“突然”出现在它们的办公桌上——通常是领导或技术部门的决定。 在有的信息生态系统中,领导掌握着技术上的决策,决定着新技术的引进、使用、维护及使用技术的人员,管理者之间却缺少必要的沟通。实际上,应用技术的人会有不同目的和想法,甚至会相矛盾,如学生并不一定按照教师的意思去应用技术,如用于网上学习或把作业从家里带到学校,而教师实用技术的方式也不一定适合学生的期望。 在技术的引进和使用上,要促进学生、教师、管理人员、技术人员之间的沟通,做技术审计工作,或针对具体问题在广泛的范围内做调查,咨询如下问题: ·您应用这种技术的主要目的是什么? ·这个目的在多大范围内得到普遍认同? ·这种技术实际应用状况如何?是否与预期目的一致? ·使用这种技术有什么益处和弊端? 如果技术部门购买的新工具没有在实际中应用或没有得到充分的应用是非常浪费的,只为满足少数人的特殊需要也很不经济。新技术的引进应该基于广泛的调查达成一致意见之后再做决定。 4.这种技术是否经过实践检验具有一定的教育价值? 引进新技术仅仅因为它的“新”或因为它是“数字技术”的时代已经过去,在技术经费日益紧张的今天,新技术的引进必须有合理的、充分的理由,必须有它的价值所在。 历史课中让学生看图片、视频之类的非常有用,幻灯和投影实现并增强了这一教育价值。实际上,学生研究实物当然是最好的,但条件所限只能通过技术来研究复制品了。通过网络或Powerpoint演示图片比用幻灯片或复印图片效果要好得多——这里,使用计算机和投影仪不仅仅是出于技术的更新,更是出于教育的需要。 如果现有技术仍能胜任教学需要的话就不要使用新技术。面对面的讨论是很常用的教学策略,如果教师的教学注重非文本交流、以面对面的讨论和交流为主的话,那么网络教学平台上的同步讨论就毫无价值,而如果学生受条件限制不能参加现场讨论的话,使用在线交流则很有必要。 有一种思想认为,学生喜欢聊天室就应该把它引入课堂。但是,技术在社会中应用的普遍性不能作为其在课堂教学中被采纳的理由。电话是一项应用广泛的技术,但是这并不意味着教师要在课堂上使用它,除非有教学需要。技术的采纳应该是出于教学的原因而不是出于技术本身的原因。 5.是否支持教学的真实情境原则? 教学的真实情境原则指的是学生在教学中经历的情境必须与生活中的真实情境相同或相似。有效的教育技术应符合教育的真实情境原则,学生使用工具就跟实际操作一样——学生物的就像亲自在实验室做实验,学戏剧的就像在真实演播室里。 数字技术能较好的支持教学的真实情境原则。如历史课让学生去图书馆的数字资源库查找资料,对这些资料进行分析。查找和分析历史遗迹遗物是每一位研究历史的人所从事的工作,这对学生来说是一件类似真实情境的活动。 另外一种支持教学的真实情境原则的做法就是,如果实际工作者使用某项技术,那么教学中也应该使用同样的技术。 6.是否支持“扩展的教育”? 技术的使用者很容易把自己与周围的环境隔离,如马路上的年轻人戴着耳机边走边听,司机边开车边接电话,或是餐馆里老板们打开手提或掌上电脑,沉浸其中,完全忘记了周围的一切。有研究人员正在进行有关“虚拟世界”的研究,研究人们通过技术参与真实世界的活动、与真实世界的人交互的特点和规律。 用随身听和移动电话的人是在一个“虚拟世界”,他们虽然在物理上存在于现实世界但在认知上并没有参与和投入。Henry Jenkins认为“移动技术传达给我们的信息增强了我们对现实世界的感知,使我们生活在一个扩展的世界当中。” “扩展的世界”用来说明课堂教学中技术的应用很合适,教室是一个虚拟元素和现实元素的组合,尽管虚拟环境能实现很多教育功能,但是面对面的交互仍然是实践中普遍应用的方式,但完全的虚拟教育环境体验遗漏了大量有价值的教育经验,而“扩展的现实”是教育中理智应用技术的一种思考方式。 Jenkins讲过一个波士顿科学博物馆的迷宫游戏的故事:先给孩子和他们的家长一个手持的定位装置,此装置可以告诉使用者本人的位置信息。孩子和家长们使用对讲机和这个装置在迷宫中寻找一件“丢失”的物品。孩子通过手里的装置能够听到声音,看到图片和动画——获得基于媒体的经验,大大丰富了他们的感官信息。这种系统可以用于课堂教学也可以用于自助旅游。 通过数字技术得到扩展的教室体现了虚拟世界和现实世界的一种平衡。在健康的教室系统中虚拟和现实总是互为补充的。 7.教师使用这项技术仅仅用于演示还是主要用于帮助学生进行意义建构? John Seely Brown 和Paul Duguid对知识和信息这两个概念加以区分,认为信息是数据,数字技术本身能够传播信息。而知识通常是与具体的人相联系的,是知识所有者对信息意义的理解,两个人可以获得相同的信息,但是对信息的理解却可能不同,信息能够简单的打包和传播,而知识却不能。数字技术本身能够传播信息,但是只有具备一定技能的人才能利用技术进行教学。 Luddite(卢德派成员 在1811年到1816年期间骚乱,捣毁节省劳动力的纺织机器的英国工人)这个词常用来指那些对技术持有偏见的人,但那些人的本意并不是抵制技术而是抵制失业——织布机的出现使他们成了多余的人。与此类似,教育中也有人认为,数字技术的出现使得学生在任何时间任何地点都能学习,教师成了多余的人。 用技术代替人会形成一种不健康的信息生态系统,Nardi 和 O’Day认为,一个健康的信息生态系统需要有技能的人来支持技术的使用。数字时代,图书馆依然需要馆员——具备一定技能的、能够帮助人们在信息海洋中查找和利用信息的人;学生依然需要教师——具备一定技能的、能够帮助学生获得知识、技能的人。 8.这项技术是否支持不同的学习方式,允许学生创造(而不仅仅是获取)知识? 二十年前,加德纳就已经提出多元智力理论,教育研究者认为有效的教育情境必须与多元智能相适应:学生有视觉型的、听觉型的、触觉型的,教师在呈现信息时应注意认知方式的多样性。 数字技术能够以文本、图片、声音、动画、视频等多种方式来表现信息,能够较好的适应多样化的认知方式,从而让更多的学生参与到教学中。 教师还要注意如何利用技术支持学生多样化的表达方式,如果给学生的输入是大量多样化的信息而学生的输出却只有论文或答卷这样单一的方式是没有意义的。有效的教育技术应使学生产生多样化的输出,如使用概念图工具。灵活有效的应用数字技术,能让学生学会使用多样化的表达方式,锻炼多方面的智能。 9.这项技术仅仅用来娱乐还是能让学生在“玩中学”? 学习应该是主动参与而不是被动接受的已成为教育界的共识,一些教学活动看起来是主动的,如观看有趣的图片或带着耳机听东西,但实际上这些活动可能并没有认知参与,仅仅是在娱乐。而让学生做图,或用声音做实验,则是有认知参与的教学活动。 有些数字技术因为能使学习变得有趣而被引入教学,无论是基础教育还是高等教育,“乐趣”常常被认为是技术带给教育的最主要的好处之一。 学习不应该是单调而枯燥的,但学习也并不等于娱乐,我们应该区别“娱乐”(entertainment)和“玩”(play)这两个概念。娱乐是一种被动的经验——看别人玩。学生观看视频 ,只有在带着问题或任务时才是主动的活动;玩是一种主动的经验,有参与、尝试、创造在里头。看比赛是一种娱乐,参加比赛是玩;看影片是一种娱乐,而制作影片则是一种形式的玩。技术应用到教育中应该鼓励学生进行创造性、探索性的活动,而不是娱乐。前面提到的迷宫游戏就是玩中学的例子,根据教学的真实情境性原则,让学生模拟历史学家或经济学家的活动也是一种“玩中学”(不是 “娱乐”)的例子。 游戏形式的学习是一种以玩的形式进行教育的例子,“商业模拟”是这种教育思想的早期实践。有学者已经把模拟作为与理论和实践相并列的教育范式之一。在模拟游戏中,学生在一个更加安全的环境中进行类似现实世界的操作和决策。 模拟让学生能够面对他们在现实世界中将会面对的问题和规则,如法律系的学生通过 模拟法庭学到很多专业人员应具备的素质;越来越多的三维模拟游戏面世,学生在其中就像在真实世界中一样,如SimCitytype游戏,玩的人要在资源配置、政治联盟、社会立法等方面做出很多决策,这样的游戏用于教学,学生能学到城市生活复杂的方方面面,这种接近真实情境的学习远比那些基于理论、原理、规则的间接学习有价值。 10.这种技术到底好在哪儿? 作者清晰的记得他第一次与打印机打交道的经历,1987年,他是一名助教,当时绝大多数学生的论文都是用打字机写的,有很多涂涂改改的地方。有一名学生提交的论文是用喷墨打印机打的,颜色、字体、纸张都像出版物一样,当时作者就毫不犹豫的觉得应该给他A——他被技术迷惑了,后来看具体内容时发现其实写得很糟糕,缺少具体研究,最后给了他一个C。 如果这个学生是学设计的话,能当之无愧的得A——历史课老师与设计课老师的要求是完全不同的,历史作品对字体、颜色等艺术特质没有什么要求,它关注的是怎样说理论证的等具体内容。 在很多技术和教育方面的会议上,总有很多人问这样一个问题——“究竟好在哪里?”,即技术究竟给教育带来什么好东西,如何评价技术在教育中应用的好坏? 学生使用技术并不是为了表明对技术掌握的多么熟练。一些学生提交的论文中总是带着一些无关的甚至会分散注意的修饰,而另外有学生写关于艺术的历史时插入扫描的图片,并对图片加以分析——后一种技术的用法显然比前一种好,至少历史课是这样。 技术在教育中的应用具有情境依赖性,任何一条准则都有它的适用情境,这就是Nardi 和 O’Day在信息生态系统中提到的“情境性”。 技术并不仅仅用来更好的从事传统活动,以历史课为例,学生不仅可以利用技术来写论文,还可以做历史专题网站,用powerpoint做类似博物馆的图片展,并配上丰富的注释和分析等,如果没有技术的话,这些活动是无法开展的。技术的应用应源于教育的需要,而不是从技术本身出发,如果教师觉得使用技术不能产生好的效果的话,就坚决不要使用技术。 技术与教育基础 技术是学校的重要基础设施,发挥着多种作用,从管理、通讯交流到休闲娱乐,已经成为现代学校不可缺少的一部分。然而,学校吸引学生的并不是先进的技术。信息时代,数字技术就像电器等日用品一样成为人们生活的一部分,并不引起特别的注意,但是它的消失却会对人们的生活产生重要影响,就像没有水电会引起混乱一样。随着计算机的日益普及,何时及如何将技术引入到教室的物理空间或概念空间中,如何将技术有机整合到教育基本构成中等都是值得思考的问题。 教育是教师和学生之间的交往活动,前面十个评价问题即突出了这一点。技术在课堂教学中应用的有效性评价应围绕是否支持、增强、扩展教师和学生之间的交往活动来进行。 【参考文献】 [1] D. Levin and S. Arafeh, “The Digital Disconnect: The Widening Gap Between Internet-Savvy Students and Their Schools,” Pew Internet and American Life Project, Aug. 14, 2002, pp. 11–12, < http://www.pewinternet .org/reports/toc.asp?Report=67>. [2] K. Henderson, On Line and On Paper: Visual Representations, Visual Culture,and Computer Graphics in Design Engineering (Cambridge, Mass.: MIT Press,1999). [3] Levin and Arafeh, op. cit., pp. iv–v. [4]D. J. Staley and W. D. Cress, “The University as a Model of Technological Balance,”Bulletin of Science, Technology and Society, Vol. 18, Issue 1, April 1998, pp. 19–21. [5]D. J. Staley, “Technology, Authentic Performances, and History Education,” The International Journal of Social Education, Vol. 15, No. 1, Spring/Summer 2000, pp. 1–12. [6]H. Jenkins, “Look, Listen, Walk: ‘Augmented Reality’ Researchers Are Using Location-Aware Handhelds to Change the Way We Experience the World Around Us,” Technology Review.com, [7]April 2, 2004, < http://www.technology review.com/articles/wo_jenkins 040204.asp> (registration required). [8]J. S. Brown and P. Duguid, The Social Life of Information (Boston: Harvard Business School Press, 2000), pp.119–120. [10]See H. Gardner, Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences (New York: Basic Books, 1983). [11]I discuss some of these implications in Chapter 4 of Computers, Visualization and History: How New Technology Will Transform Our Understanding of the Past (Armonk, N.Y.: M. E. Sharpe, 2003). [12]D. Marinelli and R. Pausch, “Edutainment for the College Classroom,” Chronicle of Higher Education, March 19,2004, B16. [13] J. Foreman, “Next-Generation Educational Technology Versus the Lecture,” EDUCAUSE Review, Vol. 38, No. 4,July/August 2003, p. 20. [14]I recount this story in “Designing and Displaying Historical Information in the Electronic Age,” AHA Perspectives, Vol. 39, No. 9, December 1998, pp.40–44. 文章选自《基础教育参考》(2005.5)
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