原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_571182110100x2o2.html
尚俊杰 jjshang@pku.edu.cn http://www.jjshang.cn
前段时间听了北京大学教育学院尚俊杰老师的报告“教育游戏的研究现状与发展趋势”。报告中举了很多游戏的例子,不过对于素来不玩游戏的我来说,恐怕很难体会其中的深意。但其中提到Malone& Lepper在1987年的文章,关于游戏激发动机的心理学原理(psychologicalfoundations of motivation),很对我的胃口。
游戏之所以让人愿意玩、甚至上瘾,是由于激发了个人动机和集体动机中的某些方面,以激励人们不断地玩下去。
个人动机:挑战,好奇,控制,幻想
集体动机:合作,竞争,尊重
In the taxonomy, Malone and Lepper (1987) used two majorcategories: individual motivations which include challenge,curiosity, control and fantasy and interpersonal motivations whichinclude cooperation, competition and recognition.
其实教育教学又何尝不是如此呢?让课堂具备这样的特质,学生自然不会再厌学。那么什么手段能让课堂如此吸引人?使用先进技术当然有一定作用,但更重要的恐怕考验的是老师的创造力和教育体制的容忍程度。
原文:
Malone, T. W., & Lepper, M. R.(1987). Makinglearning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. InR. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude,learning, and instruction: Conative and affective processanalyses (pp.223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence ErlbaumAssociates.
我是从网上的这篇文章中找到原文线索的,英语部分也摘于此:
Motivating Factors of Online Gaming: Suggestions for DesigningEducational Games
Ahram Choi
http://ahram.myweb.uga.edu/6900_synthesis.pdf
另有几点备忘:
一、几款游戏和网址
二、在游戏化环境中自主学习的3种模式
- Scaffolding learning
- Game-based learning
- Debriefing and reflection learning
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