Level 0 | Level 1 | Level 2 | Level 3 | |
Relevance | 故事情节几乎不能吸引学习者,没有运用先行组织者;学习者不清楚游戏的情况和学习内容 | 故事情节能体现教学重点,内容符合学习者年龄特征;教学元素有所体现,但内容与情境相关性很少 | 在Lever1的基础上,增加了:清晰地界定了教学内容和学习目标;创设的情境能激发学习者学习兴趣和动机 | 在Lever 1和level 2的基础上,增加了:运用学习者熟悉的人物角色或主题,提供了感兴趣的生活要素;提供的难度等级符合学习者当前认知水平 |
Embedding | 教学内容中断了学习者的游戏流程;游戏与学习者的情感、心理或是智力没有交互 | 将教学元素生硬的添加在游戏中;对游戏的虚幻情景来说,学习内容是外在的,没有黏合在一起 | 在Lever1的基础上,增加了:扩展了与课程相关的问题和情境体验;向学习者呈现适当水平的挑战来维持他们的注意力和兴趣 | 在Lever1和level 2的基础上,增加了:学习者在智力上和情感上完全投入,能够接受情境中的各种变化;教学内容和虚幻的情景融合在一起 |
Transfer | 没有逐渐增加挑战难度,没有提供帮助;过程中没有映射目标学习内容 | 设置难度等级,有助于在其它情境中进行问题分析;包含交互动画,促进知识迁移 | 在Lever1的基础上,增加了:学习者能积极主动的解决问题,升级进入下一等级的学习;学习者能按照教学内容预定的层级前进,获得的知识可以迁移至其它情境中 | 在Lever1和level 2的基础上,增加了:包含真实的现实生活体验;包含事后反思,有机会与其他学习者交流所学知识 |
Adaptation | 学习者没有融入交互环境;信息的组织方式不利于学习者掌握;没有序列化要学习的材料 | 基于学习者已有认知结构基础;根据认知差距原则序列化内容,学习者能理解新内容和他们已有知识间的不同 | 在Lever1的基础上,增加了:设计的教学有利于学习者在给定的信息之外独立的去发现新概念;序列化的内容使得学习者能改变旧的图式,进行思维方式的变革 | 在Lever1和level 2的基础上,增加了:学习者能积极主动地参与游戏进程,基于已有知识构建新观点;呈现的信息聚焦在内在或外在的特点上,学习者能在新信息和已有知识之间建立联系 |
Immersion | 游戏单元中没有形成性反馈;为学习者提供的主动参与机会或是交互机会很少或几乎没有 | 游戏没有直接涉及教学目标,但也没有阻碍教育元素;在特定的情境中为学习者提供了交互机会,但是学习者不能完全的沉浸在交互中 | 在Lever1的基础上,增加了:要求学习者在认知上、身体上、心理上和情感上参与到游戏情境中;交互模型的运用使学习者之间存有责任感 | 在Lever1和level 2的基础上,增加了:为学习者的主动参与和交互行为提供了机会;为信念的创设提供了环境和机会 |
Naturalization | 对事实和特定技能的掌握提供的机会很少,很少重现内容或技能;知识或技能很少以逻辑或序列化的方式呈现 | 包含重新操作以增强记忆,补救教学;提高了认知反应速度、自动化 | 在Lever1的基础上,增加了:鼓励学习者对元素进行综合分析,使他们认识到一种技能的掌握有利于后续知识的获得;学习者能对材料和概念做出判断 | 在Lever1和level 2的基础上,增加了:知识内化在学习者头脑中,学习者成为知识的有效使用者;学习者可以习惯性的、自发的运用知识 |
Level 0 | Level 1 | Level2 | Level3 | |
Relevance Embedding Transfer Adaptation Immersion Naturalization | 0 0 0 0 0 0 | 2 5 8 7 3 8 | 4 10 16 14 6 16 | 6 15 24 21 9 25 |
Total Points= 100 |
Element/Rating | 讨论 |
Relevance (6) | 游戏采用真实场景模拟,中世纪气息的村庄和草原、原始部落、神秘的魔法学院、童话风味的画面,虚拟世界与现实生活丰富场景一致化。丰富可爱的人物造型,个性鲜明的主人公形象,清新动听的音乐,色彩鲜明柔和搭配,能吸引学习者,激发学生学习英文的兴趣和积极性 |
Embedding (15) | 游戏清晰地界定了英语内容的学习,故事情节符合学生的兴趣点,学习目标隐含在游戏过程中,将英语学科学习、生活常识、文明礼仪和智力开发与游戏内容相结合,潜移默化地培养和塑造学生的能力和道德修养,游戏情境和教学内容很好的融合在一起 |
Transfer (21) | 闯关式的课程设计,由浅入深,循序渐进,学生可以在中英文双语之间自由切换,通过中英文对照、图片、单词、打怪、填空、复习跟踪系统、魔法字典等互动方式,自由穿梭于中英双语魔幻世界,进行闯关历险。但是各关游戏场景变化不是很大,不能增加新鲜感和趣味性,在一定程度上阻碍了已习得知识的迁移 |
Adaptation (21) | 在游戏画面中显示状态界面、迷你地图、词典界面、字母界面、背包界面等,学习者能理解新知识和已有知识的差异,进行独立思考。每关中游戏机制的改变能检验学习者是否真正的掌握了英文知识。学习者能积极主动地参与游戏进程,设计的教学有利于学习者掌握给定的英文信息,同时还能在给定的信息之外去培养社会认知能力 |
Immersion (9) | 游戏以多任务为导向,引导学习者去完成各项任务。游戏开放了通关积分榜、人气榜、才气榜和全国性的排名等查询,配合使用答错倒扣的计算方式,能激励和吸引学习者参与。学习者在游戏中能与虚拟角色进行全英文对答,在完成升级与打怪后,会获得人物血量、精力值和魔法值的增加,学习者能完全沉浸在游戏情境中 |
Naturalization (20) | 学习者在完成游戏任务后可以进行重复操作,进入复习记忆系统中学习,但是系统中没有增加好奇新鲜的事物和内容,变化很少。对学习者来说只是在重复相同的知识,一旦新奇感消失后就会失去学习兴趣和动机。在相同的情境中对于实现知识的习惯性使用和自然化提供的机会很少 |
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