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标题: 教育信息技术10年发展NMC报告解读 [打印本页]

作者: etthink    时间: 2012-12-3 14:54
标题: 教育信息技术10年发展NMC报告解读

NMC(新媒体联盟)是一个总部在美国的非营利国际性的教育技术专家组织,2002年期,NMC就发布每年一度的<视野报告>,其格式也是 基本固定的:采用期一年或者即刻、采用期2年到3年、采用期4年到5年,其中会对每个采用期的几种重点的教育技术进行分析,包括使用情况和最佳实践。

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作者: etthink    时间: 2012-12-11 23:23
美国新媒体联盟(NMC)在2012年度地平线项目研究中,对技术融入当今的教育教学进行了全面的反思。通过分析发展趋势和聚焦相关的学习因素,对未来的新兴技术进行了预测。分析了各国新技术应用情况,聚焦了各地的研究成果。对教育研究实践做出了相关的展望。本文所提及的十大趋势展望正是源于新媒体联盟对目前大量文章、访谈和论文的综述。
美国新媒体联盟(NMC)三份地平线研究报告的相关主题简要对比表
对比内容
适用时间
四大主干课程 + 教育(2012-2017)
地平线报告
2012高等教育版
地平线报告
2012中小学版
一年内
云计算、协作环境、移动应用程序、社会网络
云计算、移动应用程序、社会阅读、平板电脑应用
云计算、协作环境、移动应用程序、平板电脑应用
二至三年
增强实境、学习分析、大规模网络课程(名师、名校、名课程)、个人学习环境
适应性学习环境、增强实境、基于游戏的学习、学习分析
数字身份、基于游戏的学习、学习分析、个人学习环境
四至五年
集体智慧、物联网、自然用户界面、可穿戴的技术
数字身份、自然用户界面、触控界面、物联网
增强实境、自然用户界面、语义互联应用、21世纪学习技能的评价
从以上研究报告的分析来看,技术的进步体现在不同的时间结点。它对未来5年教育的影响是持续和递进的关系。技术应用的十大发展趋势就象我们的双手十指,它们将成为未来五年(2012-2017)教育领域应用技术的一双推手。它对四大主干课程(STEM,科学、技术、工程、数学)的教学将产生重要的影响。
一、各种教学范式中的因素都在积极融入到在线学习、混合学习和团队协作中
由于教育经费紧缩和条件所限,所以教育行政部门必须重新评估学校的传统教学方法,力图探索出能脱离座椅式的学习模式。其实在数年前,地平线项目的研究者就一直在致力于此种研究。我们之所以现在深入研究在线学习,主要是因为很多学生在互联网上耗费了大量的闲暇时间。
为特定群组学生提供网络学习,可以发现网络环境甚至比实体校园的学习环境更佳。无论是团队学习任务或数字技能、混合模式,其实都融合了诸如教室学习和在线学习的体验。由于是虚拟和现实的两个学习世界都被看好,所以在课程设计中出现这两个世界的学习环境也变得越发常态化了。
二、技术支持的四大主干课程,在拆除高校围墙的过程中影响力得到显著提升
大规模网络课程(MOOCs,名师、名校、名课)在早期世界顶级学术机构(如美国麻省理工学院和斯坦福大学)实验已经成功,而且一直在引领这个趋势的发展。主要是因为其理念被学术创新专业人员付诸实践,其行动得到了高校行政管理部门的鼓励。麻省理工学院以鲜明的姿态开展大规模的协作,主动打造高校的网络精品课程。
在此理念的影响下,四大主干课程(STEM,科学、技术、工程、数学)受到热捧。网络精品课程的吸引力在于它能满足学习者对课程好奇心,从而通过赢得信誉学分而进行学习。从单一课程所取得成千上万注册学员的前景来分析,研讨话题的选择无论是对具体课程的信誉,还是到学术顶级机构的领导力,学习研讨过程都变得更加正式了。
三、丰富的网络资源和便利的网络协作关系促使我们对教师岗位的重新审视
技术的研发机构应该要考虑到技术的某些独特价值,因为它有可能被渗透到无处不在的信息世界中去。进入这个信息世界,意义建构和评价信息的可信度是至关重要的。目前,教师首要的教育任务是指导和培育学生去适应他们未来的世界。
虽然接受高等教育一直被视为实现教育信用的关键途径,但从面对竞争激烈的挑战来看,这些关键途径需要被重新检视和定义。
四、人们期盼能在网络环境下随时随地进行工作、学习和研究
这个趋势对成人来说已成为不争的事实,许多拥有高薪职位的白领已经实现了随时随地享受移动互联网服务。令人感到欣慰的是,对如今许多在校学生来说,与同龄人、社群以及家人可持续保持联系状态也已经成为现实了。
正式学习的含义是深奥的,当翻转课堂(flippedclassroom)能借用网络资源将优秀教师从繁重的课堂教学中解放出来的时候,已经从根本上改变了师生关系。要让学生体会到技术除了打字发送信息之外,它也能使学习过程变成更具意外发现的学习、敞开大门即时的学习、“揭秘式”的学习。
五、新的教学模式鼓励更多的技术工具被无缝融入到课程设计之中
在过去传统的学习思维中,当某地学校在尝试运用一种新技术进行教学时,新技术对学习结果产生的影响总是需要一个周期。而新的教学法不管怎样,技术与其说扮演了重要角色,不如说它对学习起到了支持性的作用。促使工具性价值得到快捷的评价和有效的落实。
在技术支持的教学模式中有很多核心的思想。比如,提供给学生全天候的网络信息存取通道。为实现学生的学习目标,让他们使用个人的设备。在发挥应用程序或软件作用的时候,使其更具灵活性。
六、技术应用的趋势凸显学生倾向于用他们自己的技术去学习
新技术的研发以高速和追求高质量为前提,有林林总总的设备、插件和工具供大家选择。使用特定设备已经成为极具个人的意愿——跟人性格的倾向和学习风格一样——比如,iPhonetheAndroid,用户都有着明显的选择倾向。
当用自己熟悉的工具去展现创造性、发挥个性水准去研究的时候,总会感觉到有一个舒适度。当握在手中的技术变得富有创造性,并能消费得起时,学生将更愿意去接触更多的高尖端设备。技术在学生生活中的应用频率将超越他们在校的应用频率。
七、课堂上的学习重点是基于更具挑战性和主动性的学习
基于挑战的学习和方法能在课堂内外让学生得到更多积极的学习体验。比如目前的平板电脑和智能手机已验证了其在学校的用途,教师将学生使用的技术工具当作杠杆来使用,发挥它们联系课程与现实生活问题的作用。
积极有效的学习方法应该是被定性为“以学生为中心的学习”。可以让学生对某一学科的学习进行自我调控,如通过脑力风暴去解决本地和世界范围内的难题。希望在于技术能否被学习者善加应用,将学习内容与他们的生活以及他们周边的社群建立联系。只有这样他们才会变得更加兴奋,主动去学习,以至于令他们全身心地浸入到学科学习的活动之中。
八、教育游戏倍受重视的主因是它对课程概念的理解以及对学习者的评价有效
教育游戏对帮助学生理解复杂的学习内容效果明显。如果要对概念进行深入的了解,从仿真或基于游戏视野的角度去分析,能让学生通过游戏环境去运用所学知识,并快速从游戏中获取学习反馈。
根据四大主干课程(STEM,科学、技术、工程和数学)的学习需求,游戏开发能满足其学习策略。要开发出一款成功的游戏一定涉及多门学科的知识,需要编程、工程、设计以及其他主要的一些技能。
九、技术在改变人们的思想和信息沟通渠道,同时也在评判信息的质量和贡献
世界上有将近10亿人口在使用美国“脸谱”(facebook)网站,而其他社会媒体平台的使用者人数接近我们这个星球人口的1/3。教师、学生、校友甚至普通的公众平时都在使用社会媒体分享科技新闻,传播社会发展方面的信息。许多的科学家和技术人员也在使用社会媒体让他们的社群同步了解最新的资讯科技信息。
在现实社会生活中,所有的社群都在试图通过社会媒体能有效地表达他们的思想。从学术通讯中的变化影响来看,信息的可信度尚待大家观察,但是几乎所有的教育因素通过社会媒体都能清晰地看到其所施加的重要影响力。
十、教研部门积极向师生推广和普及协作学习的工具和技术
社会化网络和基于云工具的应用程序正在改变教师和学生彼此之间的沟通方式。开放资源,如维基、谷歌应用程序能促进教师群体和学生群体之间的思想交流及深入的研讨,其结果体现了更多的协作机会和更富活力的师生关系变化趋势。
(作者单位:广东省韶关市教育局教研室)
参考文献:
http://www.nmc.org/publications/2012-technology-outlook-stem





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