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标题: 推荐:了解一下虚拟现实技术:虚拟与现实-数字仿真的实在性问题 [打印本页]

作者: etthink    时间: 2008-3-14 08:36
标题: 推荐:了解一下虚拟现实技术:虚拟与现实-数字仿真的实在性问题
虚拟与现实

—— 数字仿真的实在性问题

孙海峰

深圳大学传媒与文化发展研究中心,广东 深圳 518060


数字化生存的关键在于将世界转换为电脑可处理的形式,因此当代生活越来越适应于计算性的表达。借助于数字仿真技术,电脑网络建构了一个与以往经验世界迥然不同的虚拟世界,使对人们千百年来居于其中而确信不疑的“真实世界”提出了质问。虽然任何文化都有虚拟的一面——尤其是神话、宗教、艺术所构造的虚拟世界,是每个民族、每个时代的文化中最有魅力的部分;然而,当代网络文化的虚拟与此前诸种虚拟形式有了质的差异。简单地说,神话、宗教、艺术以至政治意识形态所建构的虚拟世界是想象的产物,而电脑网络所建构的虚拟世界却是计算的结果。想象与计算是两个完全相异的过程:前者是康德所言的“审美表象的自由运动”,在感性直观中构造出本身并不出场的对象;后者却是海德格尔所言的限定(stellen)和强求(herausfordern),让世界以指定的方式向存在者展现。网络文化的技术基础——数字仿真,正是对于世界的强求和限定性展现。电脑网络基于计算而构造的虚拟形象、虚拟空间以至虚拟现实,使人类生活日益进入虚实难辨的状态。但它并非虚假的而是真实的,是一个在交往中建构起来的感性世界。正是通过它,世界被长期遮蔽的另一面才得以揭示,也为反思已有的生活世界提供了对照与契机。

一、“数字化”的语义分析

希腊大哲毕达哥拉斯(Pythagoras)曾断言:数是万物的本原。这话在当代网络文化的背景下听来尤其大有深意。从根本上说,网络文化是一种建立在数字技术之上的文化,一种将世界进行抽象编码而又重新构造的文化,基于数字仿真与数字通讯的网络文化正在深刻改写着当代人的生存秩序。[①] 海德格尔曾悲叹人类进入了技术的白昼和世界图像的时代,他若有幸体验一下当今世界的数字化生存,看到整个当代生活被数字这个超级框架(Gestell)所摆弄,不知又该作何想。数字(digit)这个词来自拉丁文digitus,原意“手指”,据考证与初民以十指计数有关,这一点至今仍在儿童身上得到生动的体现。从人类学和语言学的角度来看,手指在每一文化中都有特殊的涵义:当用手“指”向一物时,便在手与物之间创造了特殊的指称关系。这种符号性的意指行为是人类区别于其他生命形式的根本特征,“能指”和“所指”两词的文化意义正在于此。[②] 在这个意义上,手指是一个基本的象征物,它在抽象观念与具体事物之间承担着意义建构的职能。当我们在互联网的数字世界中畅游时,如果鼠标指针移动到“所指”目标链接的上方,形状马上会变成一只伸开食指的小手;此时只要用食指轻轻点击,一个新的网页空间便豁然开启(伴随的是电脑与远程主机中一系列运算)。同样,当我们的双手十指在电脑键盘上飞速地敲打,目驰神骋于屏幕中磷光闪烁的数字世界时,实际上也是在原初的意义上恢复了“手指”与“数字”的语义关联。此时的手指犹如上帝之手,它们是虚拟世界的创造者;键盘和鼠标便是激活存在的魔杖,将一个魅影幢幢的数字世界从虚无中召唤出来。数学史表明,从最初的算术(对客观世界的模拟)到后来关于群、场等非经验的数学模型(纯观念的建构),“数”作为一个最核心的范畴,都被认为与某种内在的宇宙秩序有关。但这个秩序究竟是先验的还是经验的,哲学家们几千年争论不休。按照海德格尔的现象学,存在是由语言揭示(去蔽)的,现代科学的基本精神恰恰在于:不是在经验中理解数,而是在数中理解经验。在这个意义上,电脑仿真不仅帮助人进入既存的世界,更使人借助数的推演而唤出一个可能的世界(Seinkoennen)。手指,这个以最原始的感知形式(触觉)与世界打交道的身体部位,竟与最抽象的符号形式——数字重新获得语义关联,构成了一个意味深长的文化隐喻。

数字作为这个时代的超级能指,可视之为对事物属性的极度抽象。这个抽象意义重大。根据康德的现象哲学,纯粹质料(Materie)的世界本身是无形式的,而呈现于感官中的表象却拥有了特定的形式(Form),这是因为人以自身的时空框架对混沌世界进行条理化,使之获得了可知的结构(Struktur)。这个赋形的过程也是一个抽象的过程,将无限连续的质料分割为量子式的感觉脉冲;接下来,再通过概念化、符号化等层层的分割与抽象,将丰富细腻的感觉进一步赋予条理,使之成为种种清晰的象征形式,直至最终摆脱暧昧的质料性。二进制数字(bit,比特)正是这样一个极度抽象物,除了以正反两态表示纯粹差异性之外,不再负载任何具体的意义内容。所谓数字化,便是通过对事物的属性进行分割采样而化约为数据,进而纳入适当的算法程序中加以处理。文字、声音、图像乃至质感与气味都可以在一定算法下进行抽象,转换成纯形式的数据结构。在“数字”这个超级能指面前,任何事物都是编码操作的可能对象,因此现实也变得越来越适于通过电脑来表现。实际上,媒介对日常生活的影响不仅在于提供了一种映像,在更深层的意义上是提供了一种自我认同的途径。在照相和电视出现的短短几十年内,人们的言谈举止已经变得越来越适合于上镜;同样,在网络时代,人们正通过人机互动而习得新的生活风格:清晰明快,追求速度,崇尚计算。如果必须用一个词来概括电脑网络传统媒介的区别,那就是“数字化”。数字化对当今世界的影响之深是难以尽述的,尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中将电脑网络时代称为“比特时代”。正如原子是构成物质世界的基本单元一样,比特是构成信息世界的基本单元。这使得当代世界在能指形式上获得了空间的统一性,世界由此被压缩到比特的空间阵列所构造的数据库之中。[③]

二、从机械复制到数字复制

数字化推动了形象的巨量复制。作为通讯媒介的电脑网络,通过信息的数字化而实现了无损复制和无损传输,这是纸张、电话、电视等非数字媒介所无法企及的。在此,事物的属性经过抽象而得到确定编码,以数据模型的方式建构了众多无差别的对象,使完美的远程显现(telepresent)成为可能。形象经过电脑的数字化处理和网络的远程显现,摆脱了时空和重力的约束而变得灵动飞扬;整个世界经过数字化的编码,失去其原初的神秘幽深而变得日益透明。从技术上,电脑的生产特性可以归结为四点:(1)数字化描述——将对象进行特定精度的取样,其属性以一系列数值表示。这是一种在时空上离散的量,不会被波形失真等因素造成的杂音所干扰。(2)模块化构造——作品由一系列独立的数据记录组成,显现过程中以临时合成的方式产生,而不依赖于某一固定的质料载体。(3)自动化处理——编码、传输和解码过程都由特定的软件程序控制,不要求人力的现场干预,一切加工都均可事后进行。(4)个性化使用——数字产品可有无限变体并能反复修改,在不同的符码间形式间随意转换以满足特定的需要。如此一来,任何感官形象均可重新组合,一切人为失误均可精确修正,而不再依赖于传统艺术对“决定性瞬间”的捕捉。

本雅明1936年指出:照片截断了时间,赋予瞬间一种“追忆的震惊”而引爆了一场美学上的革命,这是从手工复制(绘画)到机械复制的转折点。机械复制是模拟复制的晚期形式,在美学意义上却和传统的手工复制大不相同:首先,机械复制比手工复制更独立于原作;其次,技术复制能把摹本带到离原作更远的地方。本雅明对绘画与电影后作了详细比较之后说:“艺术作品的可机械复制性在世界历史上第一次把艺术品从它对礼仪的寄生中解放了出来。”[④] 由于制作了无数脱离原本而存在的拷贝,因而众多的复制品取代了独一无二的原作;又由于作品脱离了对教堂、博物馆等神圣语境的依赖而进入日常空间,因而赋予了复制品以现实的合法身份。这个“袪魅”的双重进程导致了审美传统的大动荡,并且与现代社会的群众运动密切相联,因此蕴含着可怕的革命力量。如果本雅明活到如今的数字化复制时代,定会对“复制”这个命题的深刻性有进一步的认识——比起如今的数字化复制来,电影的模拟式复制已经算显得含情脉脉而成为“传统”艺术了。后者毕竟还残留着人性特有的暧昧和误差,而电脑制作却可以做到一丝不苟的干净,抹去仿制品与原作之间的任何区别。

从金石、简帛、图画、书籍到照片、录音、电影、电视,都属于模拟媒体范畴,信息以连续变化的物理痕迹来记录,它们与暧昧的肉体生活有着密切的关联性。然而数字化的电脑网络与它们相比有了质的飞跃:“比特”与“原子”遵循着完全不同的运动法则,它摆脱了质料的惯性,消除了模拟复制带来的噪声。经过模-数(A/D)和数-模(D/A)的双向转换,隐含于形象中的不再是一个变化流动的时空结构,而是一个无时间和无距离的信息结构。正如作为价值代码的货币促进了商品的生产和流通一样,作为普遍描述手段的数字技术的出现,也大大改变了人与世界、人与人之间的交流方式。当代生活日益被纳入编码与数字计算的技术框架中,对艺术形象的任意改写也成为常态。海德格尔指出:用物质化的方式展现事物,把存在者降格为单纯的材料,最不相同的存在领域被千篇一律化,因此事物所享有的各独特的意义和作用都被否决了。当物质材料被进一步抽象为数据,世界被以数字化的方式展现时,更使当代文化充满了差异与同一、贫乏与丰富的深刻悖论。在这个意义上,我们可以化用本雅明的话说:艺术作品的可数字复制性在世界历史上第一次把艺术品从它对物质的寄生中解放了出来。如果机械复制(照片、电影)带来的是时间的定格(空间化),一种“追忆的震惊”,那么数字复制(音像文档数据库)带来的是则是物质的消失(信息化),一种“存在的震惊”。

三、数字仿真对知觉的编码

在进一步的意义上,数字化不仅意味着完美的复制与传输,更使脱离原型的形象制造成为可能。当数字多媒体从科学家的实验室中走出,变为艺术创作和形象设计的手段时,电脑真正爆发出巨大的审美冲击力。数字化的声音制作(MIDI、MP3)、数字化的影像创作(FLASH、DV)以及数字化的场景设计(MUD、VR),为当代人的感官提供了深广而丰富的知觉空间,也给审美经验带来了前所未有的新鲜与混乱。网络借助于数字多媒体,打开了比书籍、广播和电视打通更为丰富和深层的感知渠道,人们正在通过这个“延伸的感官”体验一种“遥感”和“遥在”的生活。在佛家所说的眼、耳、鼻、舌、身五蕴之中,物理性的视觉、听觉和触觉已经成功实现数字编码,化学性的嗅觉和味觉传递在理论上也完全可能。在不远的未来,古人所描绘的“太虚幻境”将不再仅仅存在于艺术幻想中。然而,数字采样的离散性决定了其内容只能是有限片段的组合。在这个意义上,媒介经验相对于原初的自然经验来说永远是贫乏的(假如仍然承认有一种“自然经验”的话)。但是数字仿真的可怕力量在于能够“无中生有”,其所引发的“震惊”(借用本雅明的术语)达到了自然经验无法企及的地方。换言之,数字媒体由于其计算的本性,能够利用其所摄取的表象要素,构造出现实世界中根本不存在的事物形象。数字(手指)这个当今时代的超级能指,以纯粹的差异性(0和1的组合)消灭了自然世界的丰富与暧昧,谱写了人工世界的清晰和明快。

“数字化”的直接后果便是对当代知觉环境的重构。尼葛洛庞帝解释道:“比特会毫不费力地相互混合,可以同时或分别地被重复使用。声音、图像和数据的混合被称为‘多媒体’(multimedia),这个名词听起来很复杂,但实际上,不过是指混合的比特罢了。”[⑤] 这些混合信息离开传播源之后,可以转换成各种不同的形式以不同的方法被使用。可以存档也可以删除,可以传送也可以收藏,一切都取决于用户的需要。根据不同的使用目的,更可以借助不同的软件程序使之形象化。而此前的媒体,无论是印刷媒体还是广播电视,从根本上都是单媒体的组合,其符号与承载方式受制于固有的材料规定性:文字就是文字,声音就是声音,图像就是图像,之间壁垒森严而绝不可相互转换。(当然传统媒介中也可能发生通感现象,但那属于心理幻觉层面而非基本的感官知觉层面,因此难以保证主体间的普遍有效性。)它们通常都遵从结构上的捆绑原则,读者不可能自由决定接收或拒绝哪些内容。数字多媒体则不同,它开启了终端用户参与内容建构的可能。从形象传达方式上看,多媒体电脑集电视、录像机、音响、传真机等于一身,是一种全方位的综合感知环境;从文本解读的方式上看,数字多媒体作品的终端解码方式是相当灵活自由的,用户不仅可以借助不同的效果插件(plugin)定制自己喜好的个人风格,还可以用自己的软件对之润色或改编,甚至将一幅图片直接作为音乐来播放,这在利用非数字媒介的条件下是难以想象的。数字化的生存方式意味着对世界的抽象编码,而多媒体解码作为能指的还原,则意味着数字在(脱离原有时空的)任意终端的感性显现。因此“数字多媒体”这个词意味着:以极度抽象的编码传达极度丰富的知觉。那么其间会不会遗漏什么,或添加什么呢?

对于数字仿真的美学效应,几十年来争论得沸沸扬扬。有人欢呼知觉的全面复苏和感性经验的重组,也有面人对充满虚拟形象的世界焦虑不安。然而,即使随着数字编码与远程通讯的完善,直到某一天“所有的”感官刺激都能超出身体而在网络上传递,现实世界中丰富的感性关系是否能得到完整的再现(representation)呢?换言之,数字化多媒体的仿真能否向我们传达一个真实的世界?如果存在一种作为原型而无法编码传达的“真实世界”,它与我们日常的经验世界中又是什么关系?在媒介与现实、文化与自然、现象与本体,或者用更古老的术语——影子与真实之间,康德那绝对的“物自体”与利奥塔那无限的“不可呈现者”似乎成了人文主义者最后的堡垒。鲍德里亚对这个充斥着“超真实”仿真的世界忧心忡忡,他在《完美的罪行》一书中怀着最后的侥幸写道:“世界的这种虚拟行动是一种荒谬的空想。一一列举世界上所有的数据,与一一报出上帝的所有名字同样是幻觉……幸好,所有这一切都是完全不可能的。尽管在制造你们从未见过、也永远见不到的微影像的、立体观察的影像、声音、信息、物体的野心,但极高清晰度是不可实现的。”[⑥] 然而愿望毕竟只是个愿望,虚拟世界的入侵是不可阻挡的。数字虚拟体现了世界向人生成(去蔽)的一种可能性。如果动物的片面性使它只能生存在自己所属的自然环境中,那么人则需要并且能够在更大程度上追求自身的丰富、开放与普遍性——数字仿真使人类第一次完全摆脱了材料的束缚,更充分地展开想象力的自由游戏(康德)与美的创造。当然,指责数字仿真破坏了艺术感觉的也从来不乏其人,这正说明艺术与技术之间深刻的辩证性。历史证明,当大师们被新技术吓退,而以巫师的名义捍卫其原有领地时,总会有更鲜活的力量起而代之,创造出新的文化形式。

当代生活的数字化绝非一日之寒。毕达哥拉斯关于“数是万物的本原”的论断便已暴露出一个深远的动机——以计算的方式把握世界,将纷繁复杂的现象归约为最简单的符号关系,通过纯形式的操作来掌握世界的奥秘。牛顿在《自然哲学的数学原理》一书中建立了完整的经典物理学体系,将宏观世界的运动规则抽象为质量(M)、时间(T)和长度(S)三个基本量纲之间的数学关系;莱布尼兹则明确提出了将一切逻辑归于机器运算的思想,由此迈出了走向数字信息技术的关键一步;现代电子计算机的先驱诺依曼(V. Neumann)指出,人脑的神经元像双稳态继电器一样只有兴奋和抑制两种电位状态,因此对思维进行二进制表达是符合其自然运动机制的。通过将思维过程化约为0和1的二值操作,电脑网络在很大程度上实现了对人脑与神经系统的延伸,因此计算机通常被称为“电脑”,生动体现了数字技术的仿生学底蕴。对思维的模拟(确切地说是对神经脉冲的模拟)必然导致知觉、推理以至想象的仿生学再现。虽然这种再现是建立在无机材料的结构之上,但生命行为正在越来越失去其神秘性而得到仿真,甚至使人面对完美的虚拟形象而自惭形秽。海德格尔将现代技术的本质归结为“框架”(Gestell,又译为座架),所谓框架就是一种“令世界会聚(ge-)到面前来的摆弄(stellen)”,即事物按照纯客观的规则自行去蔽,呈现为功能性的材料和可统治、可预测的对象。[⑦] 数字技术正是这样一种当代框架,它将物理实体抽象为数学符号、将事物属性抽象为信息代码,将质的区别抽象为量的差异。最后,自然空间的物-物关系被转换成技术空间中的数-数关系,使现象世界被当作一个数据库来操作。电脑多媒体仿真和网络数字化通讯作为对存在者的技术摆弄,建构了一个新的感性世界——虚拟现实。

四、虚拟现实的两类形式

数字仿真的极致便是虚拟现实。“虚拟现实”(VR)最初作为一个技术心理学术语,指兴起于20世纪80年代的知觉模拟系统。其目标在于建立一种新型的人机交互界面,使用户可以沉浸于电脑数据库所制定的三维知觉环境中,从而产生身临其境的现场效果。这种技术在医疗内窥、航天遥控等领域已经有所应用。这个意义上的虚拟现实又被称为“灵境”或虚拟环境(VE),目前许多三维游戏可以看作是其在个人电脑上的简化版本。利用VR系统可以对真实世界进行动态模拟,产生的动态环境能对用户的姿势、语言命令等做出实时响应,也就是说电脑能跟踪用户的输入,并及时按照输入修改模拟获得的虚拟环境。这使用户和模拟环境之间建立起一种实时交互性关系,进而产生逼真的沉浸感,仿佛蓦然置身于另度空间中。虚拟现实技术如今已成为网络游戏的重要构件,在增强式的普通网页浏览(VRML)中也得到了初步应用,网上已出现不少虚拟太空、虚拟城市等VR空间。有些网站甚至推出了远程电子性爱(cybersex)系统,这在伦理和美学上的冲击都是颠覆性的。虚拟现实技术的发展,使一系列隐藏许久的问题以尖锐的形式被提出来:技术仿真的限度何在?虚拟和现实究竟是什么关系?“虚拟现实”能否取代真实世界中的感受和生活?更进一步说,我们日常所身处的现实又在多大程度上是一种虚拟的产物?英文中“虚拟”(virtual,来自拉丁文virtus,本意为具有可产生种效果的内在力量、功能、品德等)是一个奇特的词汇,兼有“虚构的”和“实际的”两个相反的意思:它一方面表示对象的非实体性、不存在,另一方面却又表示其效果与真的一样、在实际功能上是等同的。虚拟现实技术所强调的正是一种功能上的、现象上的显现(present),而不是实体意义上存在(existence),人们在这种虚拟环境中所获得的真实感主要来自知觉上的体验。

但另一种意义上的虚拟现实,则并不专指人机互动的灵境技术,而是指电脑网络空间中的在线互动所构造的言谈空间、游戏场景和电子社区等虚拟情境。在一些有名的MUD程序中,数以百万计的人每天在线上相遇,并创造出不同的角色和事件。《屏幕生活》一书的作者特克尔(S. Turkle)对这些网民作过详细的研究,观察到他们整日四处闲晃、工作、出席庆祝仪式、恋爱与结为夫妻,混淆了自我与角色、现实与仿真的界限。网虫们在谈到MUD中的情境和角色时,感到如同现实生活中一样地富有意义,终日穿梭于多个虚拟世界的大有人在。特克尔的调查结论颇有后现代意味:“现实生活不过是我屏幕上的诸多窗口之一,而且通常还不是最好的一个!”[⑧] 显然,前一种意义上的虚拟现实(虚拟环境)是对感官知觉的仿真,而后一种意义上的虚拟现实(虚拟情境)则更强调符号活动的想象性建构。显然,后者比前者更具有语言的结构,而前者更多是发生在身体(无意识)的层面上。文字互动显然是相当单调的,人们觉察不到对方的体态、表情、语调等沟通形式,但这并不能否定在线交往的有效性。在这里,交流并非基于身体的直接在场,而是借助于不同层次的象征符号达成的文学活动——看清这一点于非常重要:虚拟情境根本上是主体间共同协商的产物,离开情感与话语的默契便没有实在性可言。在现象学的意义上,知觉、想象与思维都是将不在场者“在场化”的方式,而想象则具有更为根本性的价值,“甚至当人们望着图形‘沉思’时,重新进行的思想过程就其感性基础而言,仍然是想象的过程”。[⑨] 在虚拟情境的生成中,不论是窗口的开启、空间的展现、对象的出场、自我的行动还是双方的沟通,都是一种“境由心造”的想象建构。

两种意义上的“虚拟现实”并非截然对立,中间有着连续过渡的光谱。事实上,VR技术刚出现便引起了哲学家的关注。受这一技术的启发,人们开始以新的眼光重读以往的哲学史。柏拉图的洞穴之喻可以说是一个古老的“虚拟现实”问题,贝克莱备受批判的名言“存在即是被感知”,也在新的历史语境下展现出特殊的深刻。而在一些更为激进的论者看来,两种虚拟现实——直接的感觉沉浸环境与主体间话语情境的融合,使人类生存进入庄生梦蝶、虚实难辨的状态。根据斯劳卡(M. Slouka)在《大冲突》一书的描述,虚拟体系将不断扩张,物质空间、个性、社会之类词汇的定义也将从根本上改变。现在人们已经可以在同一时间里与地球上不同地区的人通过某种界面相聚,在不远的将来相互触摸都将成为可能。这样一来,真实事物与技术制造的幻觉就变得无法分辨了,物质存在变得可有可无甚至成为一种假象,“现实”这个词语将丧失它所有的意义,或变得意义模糊而无法确认。甚至连死亡也完全失去了它的领地:“如果你思念你的爱人,就算她(或他)的物质身体已经消亡,你也能够在虚拟世界中与之相会。你们可以谈谈心,可以喝上一杯热牛奶咖啡,甚至可以再度同床共枕。”[⑩] 这种存在方式不仅突破了以往一切媒介的制约,也突破了自然身体的时空限度,成为赛博朋克(cyberpunk)式科幻作品中最为热衷的题材。对网络文化的早期鼓吹者吉布森(W. Gibson)而言,今天人们通过万维网(WWW)借助超文本链接巡游的方式是幼稚可笑的——真正的网络空间并非通过键盘和鼠标,而是通过植入大脑和身体中的神经传感器进入。他在著名科幻小说《神经漫游者》中提出的“网络空间”(cyberspace)概念被沿用至今,成为轰动一时的电影《黑客帝国》(Matrix)的灵感来源。Matrix提出的一个可怕的问题是:既然可以通过虚拟技术创造一个与现实世界相同的世界,那么我们有什么绝对的理由相信,原先认为是真实的世界就不是一场虚拟?

上述构想毕竟还没有完全成为事实,但虚拟与现实的界限已经模糊。就目前的技术水平而言,高精度的网络遥感和身体互动尚不可行(但就远景而言却难以限量),纯粹意义上的文字通信也难以造境。更多情况下,虚拟现实是由文字、图像、声音、动画与想象情境等多层次的符号意象共同构成,使当代人的感知环境进入了相当程度上的虚实交错。在虚实交错的情境下,网络游戏等数字仿真等所体现的不仅是某种逃避或消遣,而是窗口式交往对整个当代生活秩序的重构,虚拟现实以最直接的游戏形式展现了世界最深刻的一面。正如海姆(M.Heim)所言,“也许虚拟现实的实质完全不在于技术,而是体现在艺术,或许是最优秀的艺术中,非但不是用来控制、逃避、娱乐或交流的,虚拟现实的全部使命就是为了改变和重塑我们的现实意识——这些便是杰出的艺术作品所尝试表达的东西,也是隐藏在‘虚拟现实’旗号背后的东西。”[11] 那么,虚拟现实与艺术之间究竟有何内在关联?它究竟是艺术的拯救者还是艺术的终结者?这个问题将我们拉回到古老的诗学传统。

五、摹仿论诗学的颠倒实现

在电脑虚拟现实出现之前,艺术是虚拟形象的最大策源地。虚拟与现实的关系,即人造形象与原型的关系,从古希腊开始便是一个关键的诗学问题。柏拉图指出:诗和艺术都是对现实事物的摹仿(mimesis),而现实事物又不过是分有了最高真实——理念的光辉,因此艺术形象作为“影子的影子”是对真理的双重远离。亚里士多德的《诗学》则主张:诗和艺术不仅是摹仿,而且还应当按照“必然律和可然律”去体现(represent,又译为再现)感觉到的现实。古罗马的普罗提诺认为,艺术除摹仿感性世界外,还可以直接摹仿理念世界,这可以视为柏拉图主义与亚里士多德主义的某种调和。到了文艺复兴时期,达·芬奇在总结绘画经验时说:“画家应该研究普遍的自然,就眼睛所看到的东西多加思索,要运用组成每一事物的类型的那些优美的部分。用这种办法,他的心就会象镜子一样真实地反映面前的一切,就会变成好象是第二自然。”[12] 在这里,自然事物被认为是艺术形象的原型。直到康德在《纯粹理性批判》中发动了哲学上的哥白尼式革命,将“自然”从本体的层次拉回到现象的层次,才确立了主体对自然事物的优越性。在《判断力批判》中康德更有一段意味深长的话:“想象力(作为生产的认识机能)是强有力地从真的自然所提供给它的素材里创造一个像似另一个自然来……但这素材却被我们改造成为完全不同的东西,即优越于自然的东西。”[13] 艺术虚构与自然事物的摹仿关系在此似乎发生了某种根本逆转。然而康德并没有驱散摹仿论的幽灵,只是使它以表现论的形式借尸还魂了。外在自然与内在心灵是一枚硬币的两个侧面,于是艺术不过是易主而事:在艺术的虚拟世界中出现了一个新的统治者——用伊格尔顿的话说是“更可怕的权威”,那就是审美主体的抽象理性。在它面前,艺术虚构只是一种殖民策略,维系着理性对感性形象的绝对统治。康德的名言“美是道德的象征”便暴露了向另一种原型——无限的先验主体的攀升。

总之,摹仿论作为一个强大的诗学传统长期指导着艺术活动,几乎成为千古不移的金科玉律。不论以哪一种变体出现,摹仿论都坚持原型与摹本之间的二元对立关系:原型是真实的、第一位的;摹本是对真实原型的摹仿与再现,因而是从属的、第二位的。形象与现实之间由于摹仿而关系导致了明显的距离与差异——形象并非真实本身,而是代表着某种不在场的真实。按照詹姆逊对柏拉图的解释,后者之所以将艺术家驱逐出他的理想国,是因害怕艺术成为以假乱真的“拟像”(simulacrum)。如果心灵被各种虚构的拟像所包围,便如同置身于装满镜子的房间里,在无限反馈的自我映射中丧失对于真实的判断。詹姆逊说:“不管怎么解读柏拉图,我认为后现代主义文化正具有这种特色。形象、照片、摄影的复制、机械性的复制以及商品的复制和大规模生产,所有这一切都是拟像。所以,我们的世界起码从文化上来说,是没有任何现实感的,因为我们无法确定现实从哪里开始或结束。”[14] 然而,对于当代文化而言,由于日常生活中审美表象的普遍交换,通过大量复制生产的拟像已经日渐渗入以至取代现实物品的形象,这使得摹仿论意义上的再现关系和审美距离日益销蚀、解构以至颠倒了。虽然詹姆逊、鲍德里亚等人都对这个充斥着虚拟形象的“超真实”满怀忧虑,但柏拉图可以说是最早反对这些的思想者:他反对艺术家的绘画和描写,当然也会反对摄影、电影、电视等等一切复制形式,更不用说当代电脑多媒体的数字仿真和网络空间中的虚拟现实。那么,虚拟现实是如何颠覆以至颠倒摹仿论这一古老诗学原则的?

鲍德里亚试图用“符号交换”的钥匙解开这个大谜。他将马克思的精神生产与商品交换理论发展为“符号交换”理论,认为社会活动实际上是一个象征符号的交换过程。在传统的封建社会,符号与贵族特权相关联而受到禁令的保护,但到文艺复兴之后,自然科学促成了符号的袪魅,人们开始仿造曾经被禁止拥有的东西(如神像)。随着工业革命的来临更出现了一代全新的仿真物,批量复制使它们既无传统也无真赝之别。而目前我们所处的则是一个新型的仿真时代,电脑网络的发展使仿真不仅意味着对原型的复制,更发展为没有原型的摹本——“拟像”(simulacra)。此时仿真物完全产生于符号化的模型中,其价值取决于符号代码和代码间的关联与替换(运算)。由于拟像和仿真物的大规模出现并且类型化和系列化,使得真实和原型被它们所取代,世界因而变得拟像化了。在这样的拟像社会中,人们的经验完全由模型和符号支配,拟像与真实之间的界限已经内爆(implosion),人们以前对“真实”的体验和真实的基础均告消失。从“拟像化”的角度来看电脑虚拟现实与艺术摹仿论的关系,是一个极富启发性的视角。符号交换理论向人们揭示了一条摹仿—>复制—>虚拟的逻辑链条,这个链条最终消灭了艺术,甚至也消灭了现实世界本身——现实世界本身已经成为一场杰出的艺术虚构。在《完美的罪行》一书中,鲍德里亚揭露了虚拟世界谋杀现实世界的罪行的始末:符号与现实的关系日益疏远,仿真物日益取代真实的事物,比真实的事物更加真实。原先人们笃信的那个不以人的意志为转移的外在世界,突然变得难以辨认了。人与现实的关系变得令人怀疑,虚拟世界如此地“超真实”而变成了一桩完美的罪行——“完美的罪行就是通过使所有数据现实化,通过改变我们所有的行为、所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行——总之:最终的解决方法是通过克隆实在和以现实的复制品消灭现实的事物使世界提前分解。”[15] 当虚拟比真实还真实时,真实便反而成了虚拟的影子——当代生活就成为一个完全符号化的幻象——技术媒介不仅不需要模仿现实,而且本身就生产现实。在数字仿真和实时反馈构成的当代世界图景中,虚拟与现实的摹仿论关系发生了彻底颠倒。

六、虚拟的现实与现实的虚拟

从拟像和仿真、超真实的角度剖析虚拟现实无疑是深刻而尖锐的,代表了相当一部分人文知识分子对数字时代的看法,然而循此得出的结论却是荒谬的:既然人类用以判断“真实”的标准不过是易受蒙蔽的感官,那么在数字化复制的时代人们甚至已经无法确认生存的真实性,因为真实与非真实的界限已被电脑技术彻底地消除;既然“符号交换”是一种历史必然,那么主体对客体没有任何反抗能力,唯有在客体自身的符号逻辑和技术赝像中苟且偷生;因此,审美主体本身的主体性已完全取消(甚至根本不曾存在),符号的自我生产支配着当代生活,将个体的感官与思维赋予特定形式,使之顺从消费社会的媒介机器。这真是一幅令人绝望的世界图景。但实际上,世界能否完全归约为符号运作是甚为可疑的。那些无法纳入数字运算的部分——人的无限细腻的感受性、主观的能动性、自由的意志与暧昧的情感,在理想化的模型抽象中遭到了遗忘,而它们恰恰是当代人走出技术统治的希望。如果我们将鲍德里亚所强调的客体间“交换”置换为主体间“交往”,那么虚拟现实所带来的“真实性危机”便会展现出其积极的一面。问题重新回到交往上。从交往的观点看,包括电脑网络在内的当代信息媒介实际不过是主体间交往的具体环节之一。科技革命使交往手段由文字化转向了数字化,但这恰恰奠基于交往本身的主体间性。既然现实的人并非一种先验的主体,而是在不断交往的历史中建构的存在,那么就没有理由认为,离开交往关系的个体具有什么绝对的主体性(正像康德所预设的那样);同样也没有理由认为,离开了交往着的人还存在某种叫做“现实”的东西(如果把“交往”换成“思维”,笛卡尔必会双手赞成)。换言之,人所身处的现实,以及现实中的人,都只有置于具体的主体间交往关系中才能成立。所以鲍德里亚的真正问题在于,他将“拟像”当成了一种独立于交往主体的客观存在,而不是一个由设计者、使用者、技术与文化共同建构的历史进程。一旦找回了在交往中相互建构着的主体,那么虚拟现实与“日常现实”一样,都是现实生活的一种展开样式,或者如海德格尔所言是“此在的存在的敞开”。

虚拟现实向人敞开了什么呢?海德格尔在《存在与时间》中曾对此在的“在场”(present)进行了严格的现象学追问,厘清了存在者(Seined)和存在(Sein)的本体论差异。所谓存在者也就是在场者,既有时间的规定又有空间的意味,是此时此地的呈现。作为此在(Dasein)的人无法直面存在本身,而总是借由在场者的不断去蔽而使之敞开,海德格尔称之为存在的澄明(Lichtung des Seins)。从现象出发而不是从理念出发,柏拉图关于两重世界的划分便需要加以修正:天上世界(真理世界)是隐匿之物的去蔽;而洞穴世界(影像世界)的影像或假象(Schein),就自然经验而言却并非虚假之物,而是来自大地深处的隐匿者的涌现(physis)。“涌现着进入自身的返回,它指说的是那种逗留于如此这般成其本质的作为敞开领域的涌现的东西的现身在场。”[16] 海德格尔对自然形象的涌现充满欣悦之情,然而对人工制品尤其是现代科技产品的态度就不那么妙了。他顽固地拒绝马克思关于改造世界、生产实践、社会交往、对象性等命题,认为那是一种非本真的显现方式;但他承认世界本质上是随着此在的存在展开的,因而此在的生存论建构(在反本质主义的意义上)与历史实践论又颇有相通。海德格尔关于现身(Befindlichkeit)、领会(Verstand)与言谈(Rede)的现象学存在论对于理解虚拟现实很有启发性:虚拟环境是在人机互动中显现的,其存在包涵了主体现身其中的行动建构;另一方面,对虚拟情境也是通过主体的亲身领会而达成。因而,虚拟现实这种被海德格尔所痛斥的现代技术的产物,竟在最富有现象学意味的水平上参与了此在的生存论建构,这种在场方式大概是他做梦也未曾想到的。更重要的是,网络空间为个体的此在提供了一个言谈的场所,敞开了与他人的共在(Mitsein)。虽然在海德格尔看来日常言谈伴随着作为常人的沉沦(verfallen),但网上交往由于现实压力的弱化而摆脱了常人的号令,又为从常人抽身提供了某种可能。在这个意义上,虚拟现实反而比日常现实更本真,它敞开的是一种作为可能性的能在(Seinkoennen)。

虚拟现实所展现的可能性,往往正是日常现实中的不可能(更不在场)。因此海姆在《虚拟现实的形而上学》一书中称之为真正的艺术。然而用数字这一极度抽象的人工语言来表达丰富的感性关系,不可能是一种事无巨细的展现,而只能是一种象征性的指涉。从象征的角度看,日常现实也暴露了其虚拟的一面。正如鲍德里亚所言,文化既然由沟通过程所构成,而沟通形式又奠基于象征符号的生产与消费,那么在现实与象征性再现之间并没有什么本质区别。透过鲍氏对虚拟现实的激愤与绝望,会发现他与卡西尔在符号论上的一致性:任何社会中的人都生存于象征环境中并通过象征环境来行动,否则必将寸步难行。在这个意义上,“现实”在感知与行动上本来便是虚拟的,因为现实总是经过重重的象征编码而被建构。卡斯特尔在《网络社会的崛起》一书中指出:当代文化是一种基于符号互动的“虚拟文化”,新的电子媒介不仅产生了虚拟现实(virtual reality),更建构了一种“真实虚拟”(real virtuality)。[17] 所谓真实虚拟其实潜在于任何文化中,当代网络文化不过是作为一把猴体解剖的钥匙使之得到了充分的展现。当占据着既有文化权力的知识精英们指责新媒介歪曲了现实时,他们实际上退回到了关于赤裸裸的自在之物的神话。至此我们可以说,当代现实生活便是一个最大的虚拟,或者可以颠倒过来说,虚拟是我们这个时代最基本的现实。现实并非某种绝对的实体,而是一种由主体参与建构的社会关系;而虚拟作为一种对“可能性”的展现,正是现实关系的基本达成方式。要抛开符号建构而寻求某种原始的真实,不过是一场刻舟求剑的闹剧而已。




注释:--------------------------------------------------------------------------------

[①] 现代社会多数部门都有了数据库:政府、公司、银行、学校、警察局……没有身份证、驾照、信用卡等将寸步难行。每次使用都被记录、编码再加进数据库,这正是福柯所说的全景监狱。

[②] 《楞伽经》卷二:“如人以手,指月示人。彼人因指,当应看月。”卷四:“如为愚夫,以指指物,愚夫观指,不得实义。”

[③] 数字化作为一种特殊的抽象方式,从来就非科学世界所特有。即使在艺术世界中,“抽象”也是一个关键的因素。现实中的四维事件(戏剧)被抽去时间而定格为三维形象(雕塑);三维立体被抽去深度而压扁为二维图形(绘画);二维平面被抽去幅度而简化为一维线条(书写);一维的书写符号进一步被抽象,失去广延而成为无形的“数”。然而物极必反,康德曾经指出计数本身隐含了时间序列,柏格森则进一步揭示出计数是一个空间序列。对于电脑存贮器中数据的记录方式而言,0和1的空间序列(对应于数据读写的时间序列)构成一维数组,但在逻辑结构上又可以形成二维、三维以至更高维的矩阵,能够记录和还原任何维度的多媒体信息。在编码和解码过程中,时间之维实际上并未消除,相反它是最为关键的制约因素,因系统繁忙而造成的“等待”是网民们最痛切的时间体验。

[④] 本雅明《机械复制时代的艺术作品》,浙江摄影出版社1993,第59页。

[⑤] 尼葛洛庞帝《数字化生存》,海南出版社1997,第29页。

[⑥] 鲍德里亚《完美的罪行》,商务印书馆2000,第36页。

[⑦] 绍伊博尔德《海德格尔分析新时代的技术》,第60页。

[⑧] http://www.south.nsysu.edu.tw/sccid/book/publisher/ylib/9573236486.html

[⑨] 胡塞尔《纯粹现象学通论》,李幼蒸译,商务印书馆1995,第173页。

[⑩] 斯劳卡《大冲突》,江西教育出版社1999,第25页。

[11] 海姆《虚拟现实的实质》,载《新媒介与创新思维》,清华大学出版社2001,第323页。

[12] 伍蠡甫、胡经之主编《西方文艺理论名著选编》上册,北京大学出版社1985,第161页。

[13] 康德《判断力批判》上册,第160页。

[14] 詹姆逊《后现代主义与文化理论》,陕西师范大学出版社1986,第200页。

[15] 鲍德里亚《完美的罪行》,第28页。

[16] 《海德格尔选集》,上海三联书店1996,第335页。

[17] 卡斯特尔《网络社会的崛起》,社会科学文献出版社2001,第463页。


(《国际新闻界》2007.10)




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